2016 est l’année de la réalité virtuelle. Avec les sorties de l’Oculus Rift, le HTC Vive ainsi que la PlayStation VR, c’est un sujet qui est sur toutes les lèvres. Mais si l’ensemble de la profession et de la presse sont intarissables au sujet de la réalité virtuelle, il en est tout autrement pour les consommateurs. En effet, selon le très sérieux cabinet Forrester Research, la réalité virtuelle a connu un démarrage très lent aux Etats-Unis.
Précurseur dans ce domaine : Google
Google souhaite s’imposer sur le marché de la réalité virtuelle, et ce en se concentrant sur les smartphones, qui représentent une technologie bien plus abordable que celle des casques haut de gamme. D’après Sundar Pichai, cadre exécutif chez Google, il n’est plus suffisant de fournir des liens web aux gens, mais il faut aussi faire des choses concrètes dans le monde réel. Le groupe a confirmé ses intentions de développer l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle au cours des prochaines années. Pichai a ainsi présenté lors de la conférence annuelle Google IO, l’évolution de Google Now, le service qui devient Google Assistant. Selon lui, la force de ce logiciel réside dans la gestion des conversations avec les utilisateurs. Ce dernier mémorise le contexte des sujets abordés précédemment, et est capable de réagir à des relances. Google a également développé Duo, une application d’appel vidéo qui sera disponible dès l’été 2016.
La réalité virtuelle prête à toucher tous les domaines
La réalité virtuelle va au-delà l’industrie du jeu vidéo et du cinéma, et peut être envisagée comme un moyen de consommer autrement, comme en témoignent Ebay et la chaîne australienne Myer qui ont annoncé la création d’une boutique en réalité virtuelle, donnant accès à plus de 12 000 produits. L’application permet ici de découvrir chaque objet dans les moindres détails, et ce avec un maximum de précision. Ebay et Myer répondent ici à HTC, Sony et Oculus qui se centrent sur le cinéma ou le jeu vidéo pour la réalité virtuelle. Automobile, réseaux sociaux, immobilier, toutes ces industries seront demain compatibles avec la réalité virtuelle. Même Facebook en parle en tant qu’un plan sur 10 ans.
Avoir une main à 6 doigts, c’est possible
Si se transporter au sein d’un environnement virtuel est une chose, est-il vraiment possible d’y croire lorsque le corps de notre avatar n’est pas en accord avec le nôtre ? Des chercheurs de l’Inria ont fait le test pour vous, en donnant un sixième doigt, virtuel bien sûr, à un groupe de cobayes. La réalité virtuelle permet une immersion totale, avec un sentiment de présence dans le monde virtuel pour l’utilisateur. Il s’avère que 96 % des membres du groupe de cobayes qui bénéficiaient d’un sixième doigt virtuel ont bougé un de leurs vrais doigts, contre 31 % pour les membres du second groupe. Conclusion : l’appropriation d’un membre virtuel se fait plus facilement que ce que l’on pouvait espérer. De même, la perte de ce membre peut entraîner une sensation de manque.
La salle de cinéma en réalité virtuelle
Contrairement à ce que vous pourriez penser, cette salle de cinéma qui utilise la technologie de réalité virtuelle n’est pas plongée dans le noir, c’est tout l’inverse en réalité : les murs et sièges sont inondés par la lumière du jour. Ici pas d’écran, mais une baie vitrée qui donne sur la rue. Ce type de salle a ouvert ses portes pour la première fois en France, le 19 mars à Paris. Romantiques, passez votre chemin : ceux qui aiment profiter de l’obscurité d’une salle de cinéma traditionnelle seront déçus. Les casques visuels et audio empêcheront tout rapprochement, impossible de s’échanger des baisers ou se susurrer des mots doux à l’oreille.
« La seule raison pour laquelle je considère ça comme dangereux, c’est parce que la réalité virtuelle donne au spectateur une grande latitude pour se détourner des intentions des conteurs, pour faire leurs propres choix concernant ce qu’ils veulent regarder. » Steven Spielberg.
Spielberg : la réalité virtuelle dangereuse pour le cinéma
Selon le réalisateur de Jurassic Park, la réalité virtuelle serait un « média dangereux » pour le cinéma. Il estime qu’avec un film en réalité virtuelle, le spectateur pourrait se détourner de la zone sur laquelle le réalisateur souhaite réellement insister. Cela ne conviendra donc pas à tous les styles et à tous les publics. Bien heureusement pour Spielberg, la réalité virtuelle n’est pas encore à l’ordre du jour au cinéma, et il faudra de nombreuses années avant qu’elle ne se démocratise. Selon les analystes, s’il faudra 5 ans avant que le grand public n’adhère à la réalité virtuelle, c’est en raison du prix du matériel.
La majorité des études tablent sur une explosion de ce marché auprès du grand public, en particulier pour l’univers du jeu vidéo. Il en va en effet autrement pour les applications mobiles, qui présentent de nombreux obstacles technologiques. A en croire le cabinet Digi Capital, le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre $150 milliards en 2020, et c’est la réalité augmentée devrait avoir la part du lion avec $120 milliards à elle seule. Des prévisions aussi mirobolantes sont-elles crédibles ? Réalité virtuelle ou augmentée, c’est un marché qui reste aujourd’hui très confidentiel et réservé à des applications professionnelles. Thomas Husson, analyste pour le cabinet Forrester Research, a déclaré que la croissance du marché des casques sera très limitée, du moins pendant les 5 premières années. 50 millions de casques seront commercialisés d’ici 2020 aux Etats-Unis. C’est un chiffre très significatif qui inclut 30 millions de casques pour les plateformes d’entreprises, ce qui laisse 20 millions au grand public. Le prix du matériel est le premier frein au développement de ce marché. L’Oculus Rift est vendu à plus de €700, le HTC Vive à €1.000, le PlayStation VR est annoncé à pas moins de €399 l’unité.